Chinas Gaming-Markt wächst weiter - Spiel - 2019

KenFM im Gespräch mit: Paul Schreyer ("Die Angst der Eliten") (March 2019).

Anonim

Eine der umfassendsten Studien, die jemals zur Internetnutzung in China durchgeführt wurden, "The China Online Gaming Report", veröffentlicht von Game Trust und The Diffusions Group, zeigt, dass die umsatzstärkste Nation der Welt bis 2007 der Online-Gaming-Markt Nummer 1 wird. China hat mehr als 80 Millionen Internetnutzer und rund 15 Millionen Breitbandnutzer. Die schnelle Verbreitung von PCs und Breitband sorgt für ein explosionsartiges Wachstum von Online-Spielen und anderen Online-Sektoren.

Zu den Ergebnissen der Studie:

. Chinesische Internetnutzer verbringen durchschnittlich 12, 3 Stunden / Woche online
. Netgames und Unterhaltung sind die zweitbeliebtesten Online-Aktivitäten
. 84, 3% der Internetnutzer emailen; 15, 9% spielen Online-Spiele
. 37, 8% der drahtgebundenen Haushalte haben einen Online-Kauf getätigt

"Basierend auf allem, was wir durch diese beispiellose Forschung gelernt haben, glauben wir, dass 80% der Inhalte des Internets in zehn Jahren auf Chinesisch sein werden", sagte Adeo Ressi, CEO von Game Trust. "Derzeit ist China der größte Online-Gaming-Markt auf Pro-Kopf-Basis, aber nicht nach Dollar-Volumen. Da der chinesische Gaming-Markt schnell wächst, erwarten wir, dass das Wirtschaftswachstum in Übereinstimmung mit westlichen Modellen steigen wird. Network Gaming ist eine der größten Chancen auf dem chinesischen Internet-Service-Markt. "

"Immer mehr Wettbewerber betreten diesen aufstrebenden Markt", sagte Michael Greeson, President von The Diffusion Group. "Wenn dies geschieht, werden sich Geschäftsmodelle verändern und neue Wertschöpfungsketten entstehen. Dies wiederum wird neue Quellen für Spielinhalte und -dienste liefern und letztlich das bestehende koreanische Monopol auf dem chinesischen Online-Glücksspielmarkt gefährden. "

Weitere wichtige Erkenntnisse dieser Studie sind:

. Netzwerkspiele sind in China besonders populär geworden, da bis vor kurzem Nintendo und Sony aus Angst vor Piraterie ihre Konsolen nicht nach China ausliefern ließen.

. Mehr als zwei Drittel (67, 8%) der Online-Spieler spielen traditionelles Schach und Karten, während 43, 6% der Spieler regelmäßig RPG-Spiele (Rollenspiele) spielen. In Internetcafes spielen 27, 6% der Nutzer SLG (Strategie) und STG (Shooting).

. Die beliebtesten und einflussreichsten Spiele werden weiterhin aus Korea importiert. Es wird jedoch erwartet, dass taiwanesische Unternehmen den koreanischen Marktanteil aggressiv herausfordern werden.

. Wenn Spielinhalte und -services vielfältiger werden, werden sich die erfolgreichsten Produkte und Services auf bestimmte lokale Kulturen konzentrieren.

. 2D-Spiele werden noch einige Jahre erfolgreich sein, aber neue 3D-Produkte werden bald die dominierende Form von Online-Spielen werden.

. Die primäre Zielgruppe für Online-Spiele wird sich über junge chinesische Männer hinaus entwickeln, da ältere Verbraucher sich zu Spielzwecken um Unterhaltung bemühen. Weibliche Nutzer werden auch ein zunehmend wichtiges Segment in der Online-Gaming-Community spielen, zumal neue Nischeninhalte speziell für Frauen entwickelt und vermarktet werden.

. Da öffentliche Internetcafés ein Schlachtfeld für Netzwerkspielbetreiber sein werden, besteht die Gefahr, dass traditionelle PC-Einzelspiele die Aufmerksamkeit von Hardcore-Spielern verlieren.

Für weitere Informationen über den China Online Gaming Report besuchen Sie bitte //www.benchmarkemail.com/link/redirect.asp?g=0&c=22382&l=11106477&[email protected]&url=//www.tdgresearch.com.